[umgesetzt in v211] Arena, Gegnersuche
- olafson
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[umgesetzt in v211] Arena, Gegnersuche
Hallo zusammen!
Der Bot weist derzeit noch ein paar ausgegraute Einstellungen auf, darunter die Kämpfe in der Arena bzw. die automatische Suche nach Gegnern in der Ehrenhalle. Dieser Thread soll helfen, den Entwicklern des Bot etwas Arbeit abzunehmen
Wünschenswert wäre ja, dass der Bot nicht einfach irgendeinen Gegner angreift, sondern sich einen 'anspruchsvollen' Gegner raus sucht und trotzdem gute Chancen hat, diesen zu besiegen!
'Anspruchsvoll' in diesem Zusammenhang bedeutet, dass der Gegner sich vom Level her auf Augenhöhe mit dem Level des eigenen Chars befinden muss. Weiterhin ist es unnötig, einen inaktiven Gegner anzugreifen, er sollte also zumindest nicht gänzlich ohne Tränke dastehen. Wünschenswert wäre in diesem Zusammenhang auch, dass sich durch den gewonnenen Kampf das Sammelalbum füllt, aber das ist noch eine andere Geschichte - die natürlich hiervon auch profitiert!
Wer also Formeln, Simulatoren etc. zur Berechnung von Gegnerstärken und Siegchancen findet oder kennt, ist herzlich eingeladen, diese hier zu posten!
Beste Grüße,
Olafson
Der Bot weist derzeit noch ein paar ausgegraute Einstellungen auf, darunter die Kämpfe in der Arena bzw. die automatische Suche nach Gegnern in der Ehrenhalle. Dieser Thread soll helfen, den Entwicklern des Bot etwas Arbeit abzunehmen
Wünschenswert wäre ja, dass der Bot nicht einfach irgendeinen Gegner angreift, sondern sich einen 'anspruchsvollen' Gegner raus sucht und trotzdem gute Chancen hat, diesen zu besiegen!
'Anspruchsvoll' in diesem Zusammenhang bedeutet, dass der Gegner sich vom Level her auf Augenhöhe mit dem Level des eigenen Chars befinden muss. Weiterhin ist es unnötig, einen inaktiven Gegner anzugreifen, er sollte also zumindest nicht gänzlich ohne Tränke dastehen. Wünschenswert wäre in diesem Zusammenhang auch, dass sich durch den gewonnenen Kampf das Sammelalbum füllt, aber das ist noch eine andere Geschichte - die natürlich hiervon auch profitiert!
Wer also Formeln, Simulatoren etc. zur Berechnung von Gegnerstärken und Siegchancen findet oder kennt, ist herzlich eingeladen, diese hier zu posten!
Beste Grüße,
Olafson
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- olafson
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Kampfsimulator
Und weiter im Text
Ein guter Ansatz ist dieser hier:
http://forum.sfgame.de/showthread.php?t=2477
Daraus die Quintessenz:
- Die Chance den Erstschlag zu erhalten beträgt 50%
- Alle Formeln sind aus den Tooltips übernommen
- Kritische Treffer verursachen doppelten Schaden
- Der Schaden nimmt mit jeder Runde linear zu (Steigung: 0.4*Grundschaden)
- Der jeweilige Verteidigungswert wird vom Offensivattribut abgezogen (nach buffed.de)
- Rüstung, Blocken und Ausweichen wirkt nicht gegen Zauber
- Kundschafter verfügen über eine Ausweichchance von 50%
Darauf basierte ein vielversprechender Rechner auf sfsim.de mit realistischer Berechnung der Gewinnchancen.
Leider ist die Seite inzwischen nicht mehr verfügbar... Hier mal der Thread dazu:
http://forum.sfgame.de/showthread.php?t=16061
Dort wurde noch folgende Feinjustierung vorgenommen:
Ausweichchance für Schützen: 40%
Schadenserhöhung pro Runde nach dem ersten Schlag: 20%
Zusammen mit den Standardwerten aus dem Spiel müsste sich doch was brauchbares bauen lassen
Ein guter Ansatz ist dieser hier:
http://forum.sfgame.de/showthread.php?t=2477
Daraus die Quintessenz:
- Die Chance den Erstschlag zu erhalten beträgt 50%
- Alle Formeln sind aus den Tooltips übernommen
- Kritische Treffer verursachen doppelten Schaden
- Der Schaden nimmt mit jeder Runde linear zu (Steigung: 0.4*Grundschaden)
- Der jeweilige Verteidigungswert wird vom Offensivattribut abgezogen (nach buffed.de)
- Rüstung, Blocken und Ausweichen wirkt nicht gegen Zauber
- Kundschafter verfügen über eine Ausweichchance von 50%
Darauf basierte ein vielversprechender Rechner auf sfsim.de mit realistischer Berechnung der Gewinnchancen.
Leider ist die Seite inzwischen nicht mehr verfügbar... Hier mal der Thread dazu:
http://forum.sfgame.de/showthread.php?t=16061
Dort wurde noch folgende Feinjustierung vorgenommen:
Ausweichchance für Schützen: 40%
Schadenserhöhung pro Runde nach dem ersten Schlag: 20%
Zusammen mit den Standardwerten aus dem Spiel müsste sich doch was brauchbares bauen lassen
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Re: Arena, Gegnersuche
allerdings gibt es den kampfrechner noch als exel download
2 Dinge sind unendlich, das Universum & die menschliche Dummheit, aber bei dem Universum bin ich mir noch nicht sicher.
- olafson
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Berechnung mit Tabelle
Tach auch!
Hier gibts die Tabellen (mein erster Link von oben): http://forum.sfgame.de/showthread.php?t=2477
Im ersten Beitrag stehen zum Schluss zwei Zip-Files. Diese enthalten die Tabelle zur Berechnung, einmal mit und einmal ohne Makros!
Du kannst das gerne mal ausprobieren und dann Deine Erfahrungen und Anregungen posten!
Beste Grüße,
Olafson
Hier gibts die Tabellen (mein erster Link von oben): http://forum.sfgame.de/showthread.php?t=2477
Im ersten Beitrag stehen zum Schluss zwei Zip-Files. Diese enthalten die Tabelle zur Berechnung, einmal mit und einmal ohne Makros!
Du kannst das gerne mal ausprobieren und dann Deine Erfahrungen und Anregungen posten!
Beste Grüße,
Olafson
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Re: Arena, Gegnersuche
Werde die Tabelle mal testen und Protokoll führen.
Aber muss ich wirklich immer alle Werte einzeln einfügen?
Aber muss ich wirklich immer alle Werte einzeln einfügen?
- olafson
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Re: Arena, Gegnersuche
Hallo zusammen!
Also, ich habe die Formeln aus dem Spiel und dem Skript im o.a. Thread mal auseinander genommen.
Im wesentlichen gibt es folgende Komponenten:
Reduzierung des eigenen Schadens durch Rüstung
Diese ist abhängig von der Klasse des Chars (Krieger maximal 50%, Kundi 25% und Magier 10%) und errechnet sich aus der Rüstung sowie dem Verhältnis des gegnerischen Levels zum Eigenen.
Ausweichen und Blocken
Hier würde ich vereinfachend annehmen, dass die Chars entsprechend ihrer Klasse über feste Werte verfügen (Krieger 25%, Kundi 40% und Magier 0%) und dabei ignorieren, dass z.B. 'kleine' Krieger noch keine 25%-Schilde haben und auch das Ausweichen beim Kundi sich erst mit der Zeit entwickelt, soweit ich mich erinnere.
Berechnung des Lebens
Entsprechend der Angaben im Spiel ergibt sich das Leben aus Ausdauer * (Level + 1) multipliziert mit einem Faktor, der wiederum abhängig von der Klasse ist (Krieger 5, Kundi 4 und Magier 2). Zu diesem Ergebnis hinzu kommt noch ein Zuschlag von 25%, falls der Char über den 'Trank des ewigen Lebens' verfügt.
Kritische Treffer
Über die Formel (Glück * 5) / (Gegnerlevel * 2) lässt sich die Wahrscheinlichkeit für einen kritischen Treffer ableiten. Diese wird auf maximal 50% begrenzt und kann sich demnach zwischen 0 und dem errechneten Maximalwert bewegen. Es spricht nichts dagegen, hier als Durchschnitt die Hälfte des Maximums anzunehmen.
Kraft eines Schlages
Diese ergibt sich per Zufall aus einem Wert, der zwischen dem minimalen und dem maximalen Waffenschaden liegt. Hier gilt wie bei der Berechnung der Crits, dass man getrost den Mittelwert als Basis zur Berechnung verwenden kann. Insgesamt lautet diese Formel dann Mittelwert * (Hauptattribut / 10 + 1), von der dann noch die prozentuale gegnerische Schadenreduzierung abgezogen werden muss. Der Wert des Hauptattributes muss vorher noch um die Hälfte des Wertes reduziert werden, den der Gegner an dieser Stelle aufweist - allerdings nur dann, wenn der Gegner einer anderen Klasse angehört.
Erforderiche Anzahl Treffer
Hat man diese Berechnungen für den eigenen und gegnerischen Char durchgeführt, muss lediglich noch die Anzahl von Hits berechnet werden, die erforderlich sind, um das Leben des Gegners aufzubrauchen. Also gegnerisches Leben geteilt durch die eigene Schlagkraft, in die natürlich noch der berechnete Mittelwert der eigenen Crits und die Abschwächung des Schlages durch die gegnerische Rüstung einfließen muss.
Wenn man die erforderliche Anzahl der eigenen Treffer mit der Gegnerischen vergleicht, bekommt man ein sehr realistisches Bild davon, ob ein solcher Angriff lohnenswert wäre oder nicht
Soviel zur Textform - die verarbeiteten Formeln finden sich dann im Bot
Gruß, Olafson
Also, ich habe die Formeln aus dem Spiel und dem Skript im o.a. Thread mal auseinander genommen.
Im wesentlichen gibt es folgende Komponenten:
Reduzierung des eigenen Schadens durch Rüstung
Diese ist abhängig von der Klasse des Chars (Krieger maximal 50%, Kundi 25% und Magier 10%) und errechnet sich aus der Rüstung sowie dem Verhältnis des gegnerischen Levels zum Eigenen.
Ausweichen und Blocken
Hier würde ich vereinfachend annehmen, dass die Chars entsprechend ihrer Klasse über feste Werte verfügen (Krieger 25%, Kundi 40% und Magier 0%) und dabei ignorieren, dass z.B. 'kleine' Krieger noch keine 25%-Schilde haben und auch das Ausweichen beim Kundi sich erst mit der Zeit entwickelt, soweit ich mich erinnere.
Berechnung des Lebens
Entsprechend der Angaben im Spiel ergibt sich das Leben aus Ausdauer * (Level + 1) multipliziert mit einem Faktor, der wiederum abhängig von der Klasse ist (Krieger 5, Kundi 4 und Magier 2). Zu diesem Ergebnis hinzu kommt noch ein Zuschlag von 25%, falls der Char über den 'Trank des ewigen Lebens' verfügt.
Kritische Treffer
Über die Formel (Glück * 5) / (Gegnerlevel * 2) lässt sich die Wahrscheinlichkeit für einen kritischen Treffer ableiten. Diese wird auf maximal 50% begrenzt und kann sich demnach zwischen 0 und dem errechneten Maximalwert bewegen. Es spricht nichts dagegen, hier als Durchschnitt die Hälfte des Maximums anzunehmen.
Kraft eines Schlages
Diese ergibt sich per Zufall aus einem Wert, der zwischen dem minimalen und dem maximalen Waffenschaden liegt. Hier gilt wie bei der Berechnung der Crits, dass man getrost den Mittelwert als Basis zur Berechnung verwenden kann. Insgesamt lautet diese Formel dann Mittelwert * (Hauptattribut / 10 + 1), von der dann noch die prozentuale gegnerische Schadenreduzierung abgezogen werden muss. Der Wert des Hauptattributes muss vorher noch um die Hälfte des Wertes reduziert werden, den der Gegner an dieser Stelle aufweist - allerdings nur dann, wenn der Gegner einer anderen Klasse angehört.
Erforderiche Anzahl Treffer
Hat man diese Berechnungen für den eigenen und gegnerischen Char durchgeführt, muss lediglich noch die Anzahl von Hits berechnet werden, die erforderlich sind, um das Leben des Gegners aufzubrauchen. Also gegnerisches Leben geteilt durch die eigene Schlagkraft, in die natürlich noch der berechnete Mittelwert der eigenen Crits und die Abschwächung des Schlages durch die gegnerische Rüstung einfließen muss.
Wenn man die erforderliche Anzahl der eigenen Treffer mit der Gegnerischen vergleicht, bekommt man ein sehr realistisches Bild davon, ob ein solcher Angriff lohnenswert wäre oder nicht
Soviel zur Textform - die verarbeiteten Formeln finden sich dann im Bot
Gruß, Olafson
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Re: Arena, Gegnersuche
wann können wir ca mit der arena funktion rechnen ?
was auf jedenfall dabei rein muss, dass man bestimmt personen ( zb gildenmitglieder ) nicht angreift !
was auf jedenfall dabei rein muss, dass man bestimmt personen ( zb gildenmitglieder ) nicht angreift !
- Robin
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Re: Arena, Gegnersuche
In der nächsten Version
Klar, Charakter und ganze Gilden können dann ignoriert werden
Klar, Charakter und ganze Gilden können dann ignoriert werden
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MFBot 2.x | 14363 | 16 | März 2014 |
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Re: Arena, Gegnersuche
Was ich noch gut fände wäre dann eine Funktion bei der man beispielsweise nur Krieger im Bereich von Rang 33333-44444 angreift. Also das man einen Bereich angeben kann und 3 Checkboxen für die versch. Charaktere hat. Ich weiß aber nicht in wie weit das so umsetzbar ist?
Lg Hamster
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